Metaverso - Será esse o futuro da internet?
por: Luiz Mariano Julio, engenheiro em
Eletrônica, mestre em Política Científica e Tecnológica, diretor da FITec -
Fundação para Inovações Tecnológicas - e autor do livro "Fomento à
Inovação Tecnológica no Brasil"
A interação virtual
deixou de ser uma exceção “aceitável” para se tornar a forma padrão de
trabalho, onde isso é possível. Ainda é cedo para assegurar que se trata de uma
tendência irreversível, mas parece certo que o mundo não voltará a ser tão
presencial como sempre foi, principalmente depois da pandemia da covid-19. E o
Metaverso - conceito de um ambiente virtual completamente imersivo, que integra
mundo real e mundo virtual - parece ser um caminho natural para elevar a
sensação de presença. Será esse o futuro da tecnologia social? Nunca, antes, se
esteve tão habilitado tecnologicamente para isso, pois a banda larga de alta
velocidade (wi-fi e 5G) e a inteligência artificial viabilizam muito mais
dinamismo e realismo no mundo virtual que nos experimentos anteriores.
É importante destacar
que não existirá um Metaverso e sim uma pluralidade deles. Muitas empresas
poderão criar seus respectivos metaversos independentes, o que fará surgir, com
isso, um Multiverso.
Como isso vai afetar a
sociedade? As pessoas se tornarão isoladas, como imaginou Isaac Asimov (“O Sol
Desvelado”, 1957)? Saberão separar o mundo real do virtual? Usarão óculos de
realidade aumentada onde verão o mundo real, só que transformado digitalmente
(por que não entrar num supermercado e ser guiado para os produtos favoritos,
que se agigantem na gôndola, facilitando a localização)?
O que parece provável é
que, qualquer que seja o caminho, a privacidade se tornará cada vez menor, pois
será necessário o uso de informações pessoais para melhorar a experiência de
imersão. Temos de torcer para que ocorra com ética.
Engana-se quem pensa
que Metaverso é um conceito novo. Ele foi apresentado pela primeira vez e
documentado em 1992 no livro de ficção científica “Snow Crash”, de Neal Stephenson,
como uma forma de fuga de um mundo distópico. Depois, essa história
chegou ao cinema pelas hábeis mãos de Steven Spielberg, em 2018 (“Ready Player
One”). Outros livros e filmes também tratam desses mundos virtuais imersivos.
Para integrar essas duas
realidades, é necessário empregar tecnologias de realidade virtual, realidade
aumentada, avatares, simulação 3D, óculos 3D, sensores de movimento e
atuadores. Espera-se, para breve, que os hologramas se juntem a esse arsenal
tecnológico.
As primeiras experimentações
práticas surgiram a partir dos games. Em 2003, surgiu o Second Life, que,
embora não tenha se tornado um sucesso estrondoso, gerou uma legião de adeptos
– o avatar do jogador participa de missões, constrói seu próprio ambiente, interage
com o grupo. Outros jogos o seguiram, com destaque para Roblox, Minecraft e
Fortnite.
O termo ganhou destaque
porque, no final de 2021, a holding do Facebook passou a denominar-se META e
definiu como objetivo estratégico da empresa a construção do Metaverso, tido
por eles como “o futuro da internet”. Pelo porte e pela abrangência do grupo,
pode vir a ser uma profecia autossustentada. De certa forma, a Google
tentou isso anos antes com seu Google Glass, mas não conseguiu o sucesso
esperado.
Na internet, você entra
num site e navega entre as páginas. No Metaverso, seu avatar salta para dentro
das páginas e interage com objetos virtuais e com outros avatares. É uma
espécie de interação extracorpórea. Você passa a ter uma “vida” no
ambiente virtual e, com isso, surgem necessidades e desejos antes impensáveis.
No mundo real, você
compra roupas para se vestir e para se embelezar. No mundo real, ninguém
precisa de uma bolsa cara para transportar seus objetos. No entanto, gastam-se
valores significativos na compra de uma Louis Vuitton. Mas, se o avatar é
o seu alter ego,
seu “eu” virtual, não faz sentido que ele também tenha uma bolsa de marca, pelo
mesmo motivo que no mundo real? Ou um chapéu? Ou um tênis Gucci?
Onde está a diferença?
Trata-se ainda de um
mundo de experimentação. Nada está escrito em pedra, pois algumas abordagens
podem funcionar, e outras podem fracassar. E muitas empresas estão buscando
formas de fazer negócios nesse novo mundo que se descortina. Entre os diversos
exemplos disponíveis, apontamos o show que a cantora Ariana Grande fez no
Fortnite, no qual seu avatar foi assistido por milhares de avatares de fãs, em
agosto de 2021. Os jogadores deveriam se logar meia hora antes do começo do
evento para conseguir um lugar na plateia virtual. Com os Óculos Quest 2 e o
serviço Horizon Home do Facebook já é possível criar festas virtuais e lá
encontrar-se com amigos, jogar ou conversar (pelo Messenger).
No segmento
corporativo, é possível criar salas de trabalho e personalizá-las com a
identidade visual da empresa. No mundo financeiro, já existem Fundos de
Investimentos criados para aplicar em empresas de tecnologia nas áreas
habilitadoras do Metaverso, e, na Educação, o Minecraft tem um curso de Ensino
Médio voltado para o Enem, onde se pode assistir aulas pelo jogo.
Também já existe a
venda de objetos virtuais dentro dos jogos – roupas para avatar, terrenos
virtuais, NFT (do inglês non-fungible token, que representa algo individual,
que não pode ser substituído). Tudo pago por meio de criptomoedas, naturalmente.
Nesse segmento, o NFT tem destaque, pois oferece objetos virtuais únicos, não
copiáveis, não falsificáveis, com autenticidade comprovada por
blockchain.
Quanto vale um objeto de criptoarte e no que ele difere de um quadro de Rembrandt? Quanto vale o skin que o campeão de uma competição de gamers empregou na partida final? Isso é conceitualmente diferente de comprar uma jaqueta de Elvis Presley ou um capacete de Ayrton Senna? Ainda há muita especulação sobre como o Metaverso será usado. Ninguém, realmente, sabe. É um mundo de conjecturas e experimentos, mas, com certeza, ele estará muito presente em nosso futuro.
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