Plataforma educacional leva aulas gamificadas e lúdicas a escolas de Ensino Fundamental
Kiduca oferece game que trabalha conteúdos de todas as matérias do
currículo nacional e promove interação entre alunos; plataforma tem o
empreendedor educacional Janguiê Diniz como sócio
De acordo com o Censo
da Educação Básica 2020, existem aproximadamente 179 mil escolas de Educação
Básica no Brasil, das quais 25 mil são particulares. A maioria dessas escolas
ainda carece de propostas de ensino diferenciadas, como a gamificação. Um
mercado de destaque que é explorado pela Kiduca, empresa que desenvolveu uma
plataforma educacional que estimula alunos do Ensino Fundamental a aprenderem
por meio de desafios lúdicos e divertidos. A companhia recebeu recentemente o
empreendedor Janguiê Diniz, fundador do grupo Ser Educacional e presidente do
Instituto Êxito de Empreendedorismo, como novo sócio, para impulsionar seus
projetos e traçar novos planos de futuro.
A Kiduca desenvolveu
um jogo para smartphones, tablets e computadores, que se passa em um mundo
próprio, no qual cada região corresponde a uma área de estudo. “Todo o nosso
conteúdo foi desenvolvido por um grupo de especialistas em educação com grande
experiência em aprendizagem infantil personalizada com novas abordagens
educacionais, tendo como base a Base Nacional Comum Curricular do Ministério da
Educação”, explica o CEO da empresa, Jorge Proença. “Há um storytelling
envolvendo todas as matérias do game. Desde o primeiro contato com o Kiduca, o
aluno vai vivendo uma história, onde ele é o protagonista para ajudar os
personagens na narrativa”, completa. O game é voltado para alunos do Ensino
Fundamental I (5 a 11 anos).
O estudante mergulha
em uma história envolvente, acompanhando a trajetória de uma menina robô que,
após perder todos os seus conhecimentos, precisa de ajuda para encontrá-los. Em
poucos movimentos, o aluno entende sua importância na narrativa e se sente
imbuído em ajudar a personagem ao longo da história. “Nesse ‘mundo’, além de
serem criadas situações para estimular a curiosidade do aluno e trabalhar
conceitos de cidadania e valores morais, ainda é possível interagir com os
outros coleguinhas de sala, por meio de um chat monitorado no próprio jogo”,
acrescenta Proença. Além dos conteúdos já existentes, a plataforma é aberta
para que os professores acrescentem, por exemplo, suas aulas em formato de
vídeo, quizzes, minigames etc.
Crescimento
Atualmente, a Kiduca
atende a mais de 700 escolas particulares no território nacional, com mais de
230 mil estudantes utilizando diariamente a plataforma educativa. Com a entrada
de Janguiê Diniz no quadro societário, o plano é potencializar as ações. “Essa
é uma divisão clara de momento de negócio. Com o apoio do Janguiê, a Kiduca tem
a possibilidade de se posicionar como autoridade em gamificação para educação,
receber mentoria de um empreendedor de sucesso na área educacional e,
principalmente, vislumbrar e planejar a expansão exponencial do negócio”,
pontua Jorge Proença. “É muito bom fazer parte de um time empenhado em oferecer
cada vez melhores soluções para o sistema educacional brasileiro. Eu sou um
ferrenho defensor da educação como ferramenta de transformação social e
acredito que a Kiduca tem grande potencial de gerar impacto relevante no
processo de ensino-aprendizagem”, declara o empreendedor Janguiê Diniz.
Para este ano, a meta da Kiduca é crescer 200% por meio de um plano de expansão pautado em marketing de conteúdo e vendas smart, além da melhoria do produto. “Nós temos muito trabalho pela frente, mas sei que o destino da Kiduca é ser mais uma gigante educacional, trazendo produtos e serviços que realmente façam a diferença na vida dos estudantes brasileiros e, consequentemente, da sociedade como um todo”, complementa Janguiê.
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