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Plataforma educacional leva aulas gamificadas e lúdicas a escolas de Ensino Fundamental

Kiduca oferece game que trabalha conteúdos de todas as matérias do currículo nacional e promove interação entre alunos; plataforma tem o empreendedor educacional Janguiê Diniz como sócio 

 

De acordo com o Censo da Educação Básica 2020, existem aproximadamente 179 mil escolas de Educação Básica no Brasil, das quais 25 mil são particulares. A maioria dessas escolas ainda carece de propostas de ensino diferenciadas, como a gamificação. Um mercado de destaque que é explorado pela Kiduca, empresa que desenvolveu uma plataforma educacional que estimula alunos do Ensino Fundamental a aprenderem por meio de desafios lúdicos e divertidos. A companhia recebeu recentemente o empreendedor Janguiê Diniz, fundador do grupo Ser Educacional e presidente do Instituto Êxito de Empreendedorismo, como novo sócio, para impulsionar seus projetos e traçar novos planos de futuro. 

A Kiduca desenvolveu um jogo para smartphones, tablets e computadores, que se passa em um mundo próprio, no qual cada região corresponde a uma área de estudo. “Todo o nosso conteúdo foi desenvolvido por um grupo de especialistas em educação com grande experiência em aprendizagem infantil personalizada com novas abordagens educacionais, tendo como base a Base Nacional Comum Curricular do Ministério da Educação”, explica o CEO da empresa, Jorge Proença. “Há um storytelling envolvendo todas as matérias do game. Desde o primeiro contato com o Kiduca, o aluno vai vivendo uma história, onde ele é o protagonista para ajudar os personagens na narrativa”, completa. O game é voltado para alunos do Ensino Fundamental I (5 a 11 anos). 

O estudante mergulha em uma história envolvente, acompanhando a trajetória de uma menina robô que, após perder todos os seus conhecimentos, precisa de ajuda para encontrá-los. Em poucos movimentos, o aluno entende sua importância na narrativa e se sente imbuído em ajudar a personagem ao longo da história. “Nesse ‘mundo’, além de serem criadas situações para estimular a curiosidade do aluno e trabalhar conceitos de cidadania e valores morais, ainda é possível interagir com os outros coleguinhas de sala, por meio de um chat monitorado no próprio jogo”, acrescenta Proença. Além dos conteúdos já existentes, a plataforma é aberta para que os professores acrescentem, por exemplo, suas aulas em formato de vídeo, quizzes, minigames etc. 

Crescimento 

Atualmente, a Kiduca atende a mais de 700 escolas particulares no território nacional, com mais de 230 mil estudantes utilizando diariamente a plataforma educativa. Com a entrada de Janguiê Diniz no quadro societário, o plano é potencializar as ações. “Essa é uma divisão clara de momento de negócio. Com o apoio do Janguiê, a Kiduca tem a possibilidade de se posicionar como autoridade em gamificação para educação, receber mentoria de um empreendedor de sucesso na área educacional e, principalmente, vislumbrar e planejar a expansão exponencial do negócio”, pontua Jorge Proença. “É muito bom fazer parte de um time empenhado em oferecer cada vez melhores soluções para o sistema educacional brasileiro. Eu sou um ferrenho defensor da educação como ferramenta de transformação social e acredito que a Kiduca tem grande potencial de gerar impacto relevante no processo de ensino-aprendizagem”, declara o empreendedor Janguiê Diniz. 

Para este ano, a meta da Kiduca é crescer 200% por meio de um plano de expansão pautado em marketing de conteúdo e vendas smart, além da melhoria do produto. “Nós temos muito trabalho pela frente, mas sei que o destino da Kiduca é ser mais uma gigante educacional, trazendo produtos e serviços que realmente façam a diferença na vida dos estudantes brasileiros e, consequentemente, da sociedade como um todo”, complementa Janguiê. 

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