Tecnologias educacionais saem na frente em relação à Base Nacional Comum Curricular
Cerca de 100 mil alunos no Brasil que utilizam a plataforma Matific para o estudo da matemática serão os primeiros a ter acesso
Com essa nova proposta, as escolas deverão seguir um currículo único, que estabelecerá os conteúdos essenciais que deverão ser ensinados em todas as escolas do Brasil - públicas e privadas, assim como as competências e as habilidades que deverão ser adquiridas pelos alunos.
A recomendação, descrita na cartilha da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), determina que o ensino fundamental deve ter compromisso com o desenvolvimento de habilidades como raciocinar, representar, analisar, comunicar e argumentar matematicamente.
“Matific usa tecnologia para acelerar e enriquecer esses processos de aprendizagem ao administrar interações mãos na massa com diversos objetos e ambientes simulados”, comenta Dennis Szyller, Diretor da Matific Brasil. “Obviamente, é irrealista esperar que professores preparem e tragam para sala de aula, centenas de artefatos, desde pássaros a barcos. Ao invés disso, professores usam a Matific promover esta interação com estes objetos, usando simulações digitais envolventes e realísticas”, complementa.
Quando o texto da BNCC for aprovado, escolas e editoras terão um prazo de 2 anos para reestruturar seus currículos e livros e atender à nova exigência. Plataformas tecnológicas como a Matific serão as primeiras a reorganizar o currículo e entregarão seus recursos e atividades alinhados ao BNCC em poucos dias.
Sobre a Matific (https://www.matific.com/bra/pt-br)
A Matific é uma empresa startup Israelense que desenvolveu um premiado sistema educacional de matemática, projetado por uma equipe de especialistas e professores de matemática, engenheiros de software e desenvolvedores de jogos. A pedagogia é baseada no trabalho do professor Raz Kupferman da Universidade Hebraica (Hebrew University) em Jerusalém, e do professor Shimon Schocken do Centro Interdisciplinar de Herzelia. O sistema Matific é adotado em mais de 40 países, com um milhão de alunos, três milhões de jogos executados por mês e diversos prêmios internacionais por sua pedagogia e tecnologia.
Nenhum comentário