Minecraft: Colégio Santa Marcelina promove projeto pioneiro de gamificação para estudantes do 6º ano em unidade do Rio de Janeiro
- Principal objetivo é
enriquecer o repertório dos estudantes, oferecendo subsídios para diferentes
mecanismos de representação do
espaço geográfico
- Iniciativa contou com a
participação de 20 alunos do ensino fundamental. Deste montante, todos os estudantes participaram integralmente da proposta, atingindo os
objetivos propostos na atividade
- Considerando os
desdobramentos da prática e o interesse da turma, a proposta será atualizada e
desenvolvida novamente ainda em 2022, com os estudantes do
6º ano do Ensino Fundamental
O Colégio Santa Marcelina, instituição educacional que alia a tradição de gerações à inovação
presente em uma proposta educacional disruptiva, lançou, recentemente, uma
iniciativa pioneira para os alunos do 6º ano da Unidade do Rio de Janeiro. Trata-se do projeto “Minecraft: Geografia e criatividade”, cuja
proposta está alinhada ao conteúdo “Cartografia e novos meios de
representação”, com o objetivo de enriquecer o repertório dos estudantes, além de fornecer subsídios para
diferentes mecanismos de representação do espaço geográfico. Neste
sentido, a turma recriou, a partir do jogo, a maquete
da Unidade do colégio, localizado no coração da Floresta da Tijuca.
O projeto teve início em 2021
e contou com a participação de 20 estudantes do ensino fundamental. Deste
montante, todos participaram integralmente da proposta, atingindo os objetivos
propostos na atividade.
De acordo com a Professora de Geografia
responsável pelo projeto, Luana Correia, a aplicação do conceito de gamificação
em sala de aula é extremamente importante para instigar, ainda mais, a
curiosidade dos estudantes, além de motivá-los no desenvolvimento do raciocínio
geográfico. “É evidente que a tecnologia possui um papel fundamental na
construção do conhecimento. Durante o projeto, ficou nítido como o interesse
por parte da turma aumentou após a utilização do jogo, além do nível de
conhecimento com relação ao conteúdo que envolve a cartografia e os novos meios
de representação do espaço geográfico. Isto mostra como existe uma influência
positiva das características dos jogos no desempenho dos estudantes”, explica.
Da proposta a execução
Luana relembra que os próprios estudantes
solicitaram, durante as aulas, algo mais próximo ao seu cotidiano como forma de
interlocução entre o conteúdo geográfico e a gamificação. Por este motivo, os
próprios alunos sugeriram o Minecraft para produzirem a
maquete da escola, em virtude da familiaridade
da turma com o game. Desta forma, antes da construção coletiva da maquete no
jogo Minecraft, os estudantes, mediados pelos princípios
pedagógico-curriculares, cumpriram as etapas que envolveram: orientação da
proposta de atividade e organização dos grupos, trabalho de campo e sistematização
dos dados de campo e cartográficos.
Luana ressalta que, dentre as habilidades
desenvolvidas pela turma durante a atividade, destacam-se aquelas propostas
pela Base Nacional Comum Curricular – BNCC e a própria matriz do colégio. “Nossa intenção era fazer com que o estudante se associasse as diferentes
formas de representações cartográficas aos meios lúdicos-tecnológicos,
relacionasse as habilidades da Cartografia ao cotidiano escolar e, ainda,
compreendesse as diferentes representações construídas no jogo Minecraft com
base nas noções de escala, orientação e localização”, afirma.
Por conta da pandemia do covid-19, os recursos
escolhidos para execução do projeto foram ferramentas que pudessem ser usadas
em casa ou no colégio, uma vez que parte da turma ainda estava na modalidade
remota. Diante disso, optou pelo uso do Google Earth, plataforma utilizada para
visualização do terreno do colégio por meio de imagens de satélite, e o Google
Maps que auxiliou os estudantes a explorarem e localizarem o entorno do prédio.
Além disso, os estudantes
utilizaram a plataforma Teams, para visualizar o roteiro de trabalho e reunir
as equipes. “Os estudantes
fizeram o uso de seus próprios recursos digitais (computadores/notebooks e
games), uma vez que a implementação do projeto ocorreu em uma época em que nem
todos os alunos estavam presentes no espaço físico. No presencial, observamos o
entusiasmo da turma em retomar o encontro com os amigos e estudar/investigar o
próprio espaço do colégio”, afirma.
Luana reforça que os objetivos de aprendizagem
foram amplamente contemplados e, ainda para este ano, considerando os
desdobramentos da prática e o interesse dos estudantes, a proposta do projeto
será atualizada e desenvolvida. “É muito satisfatório observarmos que, por meio
da tecnologia, foi possível desenvolver as habilidades socioemocionais de
nossos estudantes, tais como conhecimento, pensamento científico, crítico e
criativo, comunicação, cultura digital, empatia e cooperação. Por meio desta
iniciativa, foi possível comprovar o potencial dos jogos no ensino de
Geografia, possibilitando a sua utilização em diálogo com outros conteúdos que
envolvam também a ciência geográfica”, afirma.
Diante da repercussão da atividade, a professora
foi convidada a participar de um curso de formação continuada de Minecraft
Educacional, no qual teve a oportunidade de aprender ferramentas e
possibilidades do uso do jogo em outros contextos de aprendizagem. “Nós
professores aprendemos também com os estudantes. Nessa experiência, eles
puderam me ajudar tirando dúvidas e oferecendo, até mesmo, dicas de como
utilizar o game. Daqui para frente, quero seguir com o uso da gamificação, mas
com outros conteúdos da geografia que podemos aproveitar nesse contexto, como
domínios morfoclimáticos, áreas preservadas e naturais, por exemplo”,
finaliza.
Sobre o colégio Santa Marcelina
O Instituto Internacional das Irmãs de Santa
Marcelina foi fundado em 1838 por Monsenhor Luigi Biraghi, com o auxílio de
Marina Videmari, em Milão, na Itália. Dedicada à educação, à saúde e à
assistência social, a Congregação difundiu-se globalmente a partir da
instituição de colégios, hospitais e obras sociais.
Atualmente, presente em 8 países, espalhados por 3 continentes, e em 17 municípios e 9 estados brasileiros, incluindo São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais, Paraná e Tocantins, o Instituto segue com a missão de levar adiante, com empenho e entusiasmo, a educação, a formação, a cura e a construção do ser humano íntegro e da sociedade. Tudo isto alinhado à uma metodologia inovadora de aprendizagem, alinhada às principais tendências do mercado educacional.
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