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Metaverso expande negócios e impacta na experiência do usuário

*Por Gabriel Figueira, especialista em comunicação digital e head de marketing na Zappts

 

O metaverso foi uma das palavras mais buscadas no Google Trends em 2021, principalmente pela notícia de que o big tech Facebook atualizou o nome para Meta. A proposta de mudança está ligada a criação de um futuro metaverso, conectando pessoas, produtos e/ou serviços, entretenimento e criadores em um universo digital imersivo.

Porém, os que acreditam que o Facebook está na vanguarda da tecnologia do metaverso, estão enganados. Metaversos como o Decentraland e The Sandbox já existem há alguns anos, e contam com uma capitalização de mercado de mais de 4 bilhões de dólares, cada um. Graças aos avanços da web 3.0 e da tecnologia blockchain tais metaversos evoluem muito rápido e diariamente terrenos virtuais são vendidos e festas acontecem em seus ambientes virtuais.

Com o objetivo de aproximar cada vez mais o mundo físico do online, essa tendência chegou para ajudar a acelerar ainda mais a transformação digital, refletindo diretamente na experiência do usuário. Por ser considerado um espaço de interação no meio online, esse hype está sendo visto como uma oportunidade para expandir negócios e trazer novos formatos de trabalho. 

As empresas de tecnologia estão entre os principais beneficiados, visto que podem propor novas maneiras de utilização do metaverso, desde a promoção de um produto até integrar a rotina corporativa, por exemplo.  

 

Gamificação: como as empresas se beneficiam do metaverso

Considerado um centro de inovação, o metaverso ajudou a promover o mercado de games. Grandes marcas como Nike, Itaú e Vans já desenvolveram ações com o ambiente virtual com o intuito de atingir um novo nicho, e consequentemente, se posicionar neste novo espaço. 

A Nike criou no ano passado a Nikeland dentro do jogo Roblox - os jogadores conseguem criar os próprios mundos virtuais, além de outros participantes do game poderem interagir com a experiência construída dentro da plataforma. Além disso, a marca esportiva anunciou a compra da empresa Artifact Studios, que é especialista no desenvolvimento de tênis e artigos digitais. O foco da empresa está em crescer no metaverso e se conectar com pessoas que amam moda e jogos. 

Já o Itaú criou a campanha #2022EmUmaPalavra, com o intuito de ganhar a atenção do público gamer para a empresa. Inserindo a campanha em outdoors da chamada Cidade Alta, do servidor RolePlay da OutPlay, nas cidades de Rio de Janeiro e São Paulo. 

Por último, a Vans entrou também no Roblox - como a Nike-, e criou o Vans World, local que é possível realizar compras e personalizar vários estilos de customização de tênis durante o jogo. A empresa também visa aumentar os esforços no mundo digital entre os esportes online e a moda. 

 

Desafios por trás da nova proposta de realidade virtual 

Por mais que o metaverso chame a atenção positivamente, os desafios nos “bastidores” rodeiam quem deseja implantar o ambiente virtual na rotina corporativa, abaixo, confira dois deles: 

 

  • Segurança de dados: as empresas se preocupam cada vez mais com segurança dos dados, desta forma, não é à toa que há uma revolução na área de T.I constantemente. O metaverso exige um novo nível para a proteção das informações de identidade e daquilo que for conquistado no ambiente virtual, considerada as posses. 

 

Para a confirmação dos dados, possivelmente, as plataformas irão pedir informações além das que estamos acostumados, como data de nascimento ou e-mail, por exemplo.

 

  • Tempo e espaço: quando comparamos a realidade física da virtual, a percepção de tempo e espaço pode ser diferente, visto que a consciência sobre nosso corpo é menor no metaverso. A conexão entre tempo e espaço deve demonstrar conforto e consciência enquanto os usuários estão dentro do ambiente virtual. 

 

Além disso, quanto à experiência que o metaverso pode proporcionar, é possível observar por duas óticas: 

1) Experiência imersiva: onde se tem um óculos de realidade virtual que possibilita a imersão no ambiente tridimensional do metaverso, construindo avatares e conectando pessoas em qualquer parte do mundo;

2) Experiência através de telas: seja pelo computador ou smartphone, como é o caso do Gather, que permite um universo onde os usuários possam realizar atividades em conjunto.

 

Na Zappts, vimos no metaverso uma oportunidade de aproximar ainda mais os colaboradores, pois somos uma empresa 100% remota. 

O primeiro contato com o metaverso foi na construção de um ambiente personalizado para a confraternização no final de 2021. Na ocasião, mais de 100 colaboradores de 18 estados do Brasil se reuniram em um metaverso para celebrar as conquistas do ano, jogar, dançar e socializar. Hoje estamos testando a realização de algumas rotinas corporativas como reuniões e dailys neste ambiente.

 

Mas, de onde surgiu o metaverso? 

Na década de 90, o escritor Neal Stephenson criou o termo na sua obra “Snow Crash”, no qual citava o metaverso como um mundo 3D com avatares de pessoas reais. Esse foi o ponto de partida para que outros admiradores do metaverso pudessem estudar sobre, um exemplo é a obra Ready Player One, de Enerst Cline, lançada em 2021, que cita que o metaverse seria o substituto da internet que já é tradicionalmente conhecida.  

 

*Gabriel Figueira é Head de Marketing e Growth Hacking da Zappts, especialista em comunicação digital e análise de sistemas, além de ter 10 anos de experiências em instituições nacionais e internacionais, com vivências nos Estados Unidos, Índia, Espanha e Colômbia. 

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